21/05/2013

Tecnologias

Relatório aponta tecnologias que devem mudar a educação superior nos próximos 5 anos

MOOCs, videogames e impressão 3D estão entre as ferramentas que devem se tornar parte do cotidiano

Cursos massivos online (MOOCs), tablets, videogames e “big data”, a capacidade computacional de analisar grandes volumes de dados, devem começar a ter grande impacto sobre a educação superior nos próximos 12 meses e, dentro de cinco anos, as tecnologias da impressão 3D e dos computadores “vestíveis” – equipamentos integrados a roupas e acessórios, como óculos – também se farão notar como ferramentas nas universidades. É o que sugere o relatório NMC Horizon 2013 Higher Education Edition, publicação conjunta do New Media Consortium (NMC) e da EDUCAUSE Learning Initiative.

O relatório, elaborado com o apoio de um comitê consultivo formado por especialistas internacionais, é parte de uma série de estudos, iniciada pelo NMC, para informar líderes do setor educacional, políticos e professores sobre novas tecnologias. O NMC é um grupo que tem como membros centenas de instituições, entre universidades, empresas e escolas de outros níveis de ensino de diversas partes do mundo. De acordo com o resumo executivo do trabalho, “as interações dentro do comitê consultivo são o foco da pesquisa do relatório (...) que detalha as áreas em que esses especialistas mostraram forte concordância”.

No comitê havia, além de uma maioria britânicos e americanos, especialistas da China, Japão, Alemanha, Austrália, Espanha, Cingapura e Brasil.

Curto prazo

O relatório divide um grupo de seis tecnologias em três horizontes de adoção: curto, médio e longo prazo, sendo que “curto” representa dentro de até 12 meses e “longo”, em até cinco anos. Esses horizontes indicam o período dentro do qual as tecnologias deverão já fazer parte do “mainstream”, isto é, estarem integradas às práticas usuais de ensino da educação superior.

Para os próximos 12 meses, o NMC Horizon vê uma “adoção disseminada” de cursos online massivamente abertos, os MOOCs, e do uso de computadores tablet como ferramentas de ensino e aprendizado. Ao mesmo tempo em que chama atenção para as críticas recebidas pelos MOOCs – que vão desde a necessidade de garantias de qualidade pedagógica às dúvidas quanto à viabilidade financeira – o relatório lembra que esses cursos tornam-se cada vez mais populares, como “uma das mais rápidas taxas de adesão já vistas da educação superior”.

Os tablets, por sua vez, podem ser usados “em praticamente qualquer contexto”, diz o relatório, e várias universidades já têm software específico para explorar as possibilidades dos aparelhos, que vêm se provando “poderosas ferramentas de ensino dentro e fora da sala de aula”. “À medida que o mercado amadurece, estudantes e instituições podem esperar um conjunto rico e cada vez maior de aplicações para esses dispositivos”.

Médio prazo

Já para o segundo horizonte, de dois a três anos no futuro, o relatório espera ver uma adoção ampla da chamada “gamificação”, o uso de linguagens e tecnologias dos videogames no contexto educacional. “Jogos eletrônicos na educação superior têm por objetivo envolver os estudantes, oferecendo cenários amplificados digitalmente que desafiam a compreensão que têm dos novos conceitos na área estudada”, descreve o texto.

Outra tecnologia que deve chegar ao “mainstream” no médio prazo é a do uso de grandes volumes de dados, e da capacidade de processamento dos modernos computadores, para produzir conclusões a respeito do comportamento e do aprendizado dos estudantes. O uso da chamada “big data” já é relativamente comum no mundo dos negócios, para analisar o comportamento e os hábitos de compra de consumidores.

“A informação (...) pode alimentar as práticas da instituição em tempo real, e também ajudar no planejamento de sistemas de gerenciamento de curso que personalizem a educação”.

Longo prazo

Para o horizonte de longo prazo, de quatro a cinco anos no futuro, as tecnologias que podem se tornar parte da prática usual da educação superior, de acordo com o relatório, são a impressão 3D e os computadores “vestíveis”.

A impressão 3D permite a criação de objetos de plástico por meio da deposição de finas camadas de material, da mesma forma que uma impressora comum deposita tinta sobre o papel. Com essa tecnologia, projetos de ferramentas ou objetos podem ser obtidos online e usados para instruir a impressora sobre o que criar.

Aplicada à educação superior, a impressão 3D deve facilitar a criação de protótipos, equipamentos e modelos, com uso cada vez mais intenso nas áreas de artes, design e ciências, neste último caso para a criação de objetos que ajudem a ilustrar conceitos complexos, como a estrutura de moléculas orgânicas.

Já os computadores vestíveis incluem produtos como os óculos do Google, que prometem uma experiência de “realidade ampliada”, sobrepondo, ao que o usuário vê, novas camadas de informação. Dispositivos vestíveis também poderão monitorar a condição física do usuário em tempo real.

Veja também:

NMC Horizon Report > 2013 Higher Education Edition